언리얼521 [UE5 Multiplayer Shooting-6] UE5 IK_Rig_Retargeting | IK 릭 리타겟팅 오늘은 사용할 두 가지의 애니메이션을 사용해야 되는데 두 애니메이션의 스켈리탈 메쉬가 달라 IK Retargeting을 사용해야 해 IK_Rig_Retargeting에 대해 설명해보고자 합니다. IK_Rig 먼저 IK는 Inverse Kinematics의 약자로, 골격 구조의 끝점 (이를테면 손 또는 발)을 움직임에 따라 그 연결된 다른 부분 (팔 또는 다리)이 그 움직임을 따라갈 수 있게 하는 방법입니다. IK Rig 은 서로 다른 스켈레탈 메시(Skeletal Mesh) 간에 애니메이션 리타기팅을 생성하는 데 사용할 수 있습니다. 이는 일치하거나 일치하지 않는 스켈레톤 간에 애니메이션을 정확하게 이전하도록 지원하면서 간소화된 워크플로를 제공한다는 점에서 기존의 애니메이션 리타겟팅과 다르다고 합니다. .. 언리얼5 2023. 7. 30. [UE5 Multiplayer Shooting-5] UE 멀티 플레이어 플러그인 생성 03 지난 [UE5 Multiplayer Shooting-4] 포스팅에서 CharacterActor 클래스에서 Online Subsystem활용하여 스팀에 접속하는 방법을 포스팅하였다. 이번 포스팅은 CharacterActor클래스에서 진행하는 것이 아닌 따로 플러그인 관련 클래스를 만들어 모듈화해 다른 프로젝트에 가져다 사용할 수 있게끔 만들어보는 시간을 가져보겠습니다. 플러그인 생성 순서 여기까지 진행을 하면 프로젝트 파일 내부에 Plugins라는 폴더가 생기고 해당 폴더에 플러그인 클래스가 아래와 같이 생성이 됩니다. 플러그인에 사용될 모듈 설정 Plugins폴더의 MultiplayerSessions.Build.cs파일 사용할 플러그인 모듈을 적어줘야 코드에서 사용가능합니다. PublicDependenc.. 언리얼5 2023. 7. 29. [UE5 Multiplayer Shooting-4] UE 멀티 플레이어 플러그인 생성 02 이전 포스팅 지난번 포스팅에서 세션의 동작 순서를 아래와 같다고 설명하였다. Server ClICK HOST ->(Session Settings) CREATE SESSION -> OPEN LOBBY Client CLICK JOIN ->(Search Settings) FIND SESSIONS -> (Pick a Valid Session) JOIN SESSION ->(Get the address) CLIENT TRAVEL 여기서 지난번 포스팅에서 구현한 부분은 Server에서의 CREATE SESSION까지였고, 이번 포스팅에서는 Open Lobby부터 Client의 마지막부분까지 다뤄보겠습니다. 멤버 함수 및 변수 갱신 // Copyright Epic Games, Inc. All Rights Reserve.. 언리얼5 2023. 7. 27. [UE5 Multiplayer Shooting-3] UE 멀티 플레이어 플러그인 생성 01 Online Subsystem Steam 스팀을 활용하기 위한 플러그인 활성화를 해준다. 기본적인 스팀 세션 동작 순서는 아래와 같다 Server ClICK HOST ->(Session Settings) CREATE SESSION -> OPEN LOBBY Client CLICK JOIN ->(Search Settings) FIND SESSIONS -> (Pick a Valid Session) JOIN SESSION ->(Get the address) CLIENT TRAVEL MenuSystem.build.cs OnlineSubSystem관련된 플러그인 내용을 사용하기 위해서는 "OnlineSubsystemSteam", "OnlineSubsystem"를 추가해줘야 한다. PublicDependencyMod.. 언리얼5 2023. 7. 25. [UE5 Multiplayer Shooting-2] UE LAN을 활용한 멀티플레이 LAN (Local Area Network) LAN 게임 서버는 로컬 네트워크 상에서만 접근 가능한 게임 서버를 의미합니다. 같은 네트워크에 연결되어 있다면 멀티플레이어 게임을 즐길 수 있도록 해준다. 구현 방법은 아주 간단합니다 구현 내용 CharacterActor에 서버를 오픈할 OpenLobby() 함수 한 개와 서버에 입장하는 CallOpenLevel, CallClientTravel함수 두 개를 구현 1번 Client가 해당 함수를 이용해(Key Input 등록) listen서버를 열어줍니다. void AMPTestingCharacter::OpenLobby() { UWorld* World = GetWorld(); if (World) { World->ServerTravel("/Game/ThirdPe.. 언리얼5 2023. 7. 25. [UE5 Multiplayer Shooting-1] UE 멀티플레이 서버 모델에 대해서 멀티플레이 멀티플레이 게임을 구현하는 방법에는 크게 두 가지 방법이 있습니다. P2P Client - Server P2P 모델 P2P(Peer-to-Peer) 모델은 모든 피어(또는 참가자, 노드 등)가 서로 직접 연결되어 데이터를 공유하는 네트워킹 아키텍처를 말합니다. 장점 정보를 전송하기 가장 간단하다. 단점 플레이어가 많아지면 많아질수록 데이터 전송이 급격하게 많아져 비효율적이다. ex) 플레이어간 정보를 보내며 소통 해야하기 때문에 비효율 각 플레이어가 서버의 역할을 수행하기 때문에, 핵킹이나 치트에 더 취약할 수 있다 Client-Server 모델 Client-Server모델이란 하나 또는 여러 개의 중앙 서버가 클라이언트로부터 정보를 받아 처리하고, 그 결과를 다시 클라이언트에게 전송하는 개념.. 언리얼5 2023. 7. 25. UE5 데디케이티드 서버 구현 01 데디케이티드 서버 구현 먼저 기본적인 데디케이티트 서버를 열어서 서버에 입장하는것까지 구현?하였습니다. 데디케이티드 서버 구현방법은 구글에 검색하면 많이 나와있어서 그 부분 참고하였습니다. 데디케이티드 서버 연동 기본적으로 Title Level -> InGame Level(서버 맵)로 이동하는 부분을 구현해봤습니다. UE5에서 플레이어가 Level을 이동하는 방법은 두 가지가 있습니다. Client Travel Server Travel Client Travel은 플레이어 컨트롤러에 속해 각 클라이언트의 플레이어가 개별적으로 Level 이동할 수 있는 형태이고 Server Travel은 현재의 World에 속해있는 함수로 서버에 연동된 모든 플레이어를 서버가 지정한 Level로 이동하는 형태입니다 이번 포.. 언리얼5 2023. 7. 21. 데디케이티드 서버란? 데디케이티드 서버란? 온라인 게임에서 가장 중요한 요소 중 하나는 여러 플레이어가 함께 게임을 즐길 수 있는 서버입니다. 그 중에서도 데디케이티드 서버는 게임 서버의 한 형태로서, 게임의 로직을 실행하고, 게임 상태를 관리하며 클라이언트 간의 네트워크 통신을 처리하는 역할을 합니다. 데디케이티드 서버의 이해 데디케이티드 서버는 이름에서 알 수 있듯이 게임 플레이를 '전담'하는 서버를 의미합니다. 이는 게임의 로직을 처리하며, 플레이어의 행동을 추적하고, 결과를 모든 클라이언트에 동기화하는 역할을 합니다. 데디케이티드 서버는 플레이어의 클라이언트와는 별도의 하드웨어에서 실행되며, 이는 게임 세션의 안정성과 일관성을 보장하는 데 필수적입니다. 또한 데디케이티드 서버는 보안 측면에서도 중요한데, 게임의 로직이.. 언리얼5 2023. 7. 21. UE5 액션 RPG 프로젝트 완성(영상) https://www.youtube.com/watch?v=KayJynxDau8 언리얼5 2023. 3. 1. 이전 1 2 다음