언리얼엔진3 [UE5 Multiplayer Shooting-14] Reload, Match State, Scatter 알고리즘 구현 및 무기 추가 구현 내용 Reloading 구현(Effect, Sound 등) Updating Ammo Match State WarmingUpState - 게임 입장 후 대기시간 CooldownState - 게임 끝나고 대기시간 Rocket 구현 히트스캔 무기 구현 권총, SMG, 샷건 Scatter 알고리즘 구현 랜덤하게 총알을 흩뿌리는 알고리즘(랜덤하게 총알이 발사됨) 중요한 부분 게임 모드와 게임 모드 베이스의 차이 게임 모드 (Game Mode): 게임 모드는 게임의 규칙과 로직을 관리하는 클래스입니다. 말 그대로 게임의 '모드'를 설정하며, 플레이어들이 어떻게 상호작용하고 승패를 결정할지를 결정한다고 합니다. 예를 들어 만들고자 하는 게임이 팀 전투를 다룬다면, 여기서 각 팀의 승패 조건을 정할 수 있습니다... 언리얼5 2023. 8. 21. [UE5 Multiplayer Shooting-13] Health 및 PlayerState 추가Score, Defeasts 관련 구현 내용 CharacterOverlay Class 구현 (Health ProgressBar, Score, Defeats 관련) Projectile 피격 구현(Damage) BlasterGameMode Class 생성 및 관리 구현 Elim Animation 및 Dissolve Material 구현 Elim Bot 구현 Weapon Change 구현 Random Spawn 구현 중요한 부분 1. Projectile 피격 관련 대미지 적용 (ApplyDamage 호출): UGameplayStatics::ApplyDamage 함수를 호출하여 대미지를 적용하면, 해당 대상의 AActor 클래스로 대미지 정보가 전달되고 이 정보에는 대미지의 양, 대미지 유형, 어떤 컨트롤러가 대미지를 일으켰는지, 대미지의 원인.. 언리얼5 2023. 8. 14. [UE5 Multiplayer Shooting-6] UE5 IK_Rig_Retargeting | IK 릭 리타겟팅 오늘은 사용할 두 가지의 애니메이션을 사용해야 되는데 두 애니메이션의 스켈리탈 메쉬가 달라 IK Retargeting을 사용해야 해 IK_Rig_Retargeting에 대해 설명해보고자 합니다. IK_Rig 먼저 IK는 Inverse Kinematics의 약자로, 골격 구조의 끝점 (이를테면 손 또는 발)을 움직임에 따라 그 연결된 다른 부분 (팔 또는 다리)이 그 움직임을 따라갈 수 있게 하는 방법입니다. IK Rig 은 서로 다른 스켈레탈 메시(Skeletal Mesh) 간에 애니메이션 리타기팅을 생성하는 데 사용할 수 있습니다. 이는 일치하거나 일치하지 않는 스켈레톤 간에 애니메이션을 정확하게 이전하도록 지원하면서 간소화된 워크플로를 제공한다는 점에서 기존의 애니메이션 리타겟팅과 다르다고 합니다. .. 언리얼5 2023. 7. 30. 이전 1 다음