언리얼5

[UE5 Multiplayer Shooting-6] UE5 IK_Rig_Retargeting | IK 릭 리타겟팅

TIN9 2023. 7. 30.
반응형

오늘은 사용할 두 가지의 애니메이션을 사용해야 되는데 두 애니메이션의 스켈리탈 메쉬가 달라 IK Retargeting을 사용해야 해 IK_Rig_Retargeting에 대해 설명해보고자 합니다.

 

IK_Rig

먼저 IK는 Inverse Kinematics의 약자로, 골격 구조의 끝점 (이를테면 손 또는 발)을 움직임에 따라 그 연결된 다른 부분 (팔 또는 다리)이 그 움직임을 따라갈 수 있게 하는 방법입니다.

IK Rig 은 서로 다른 스켈레탈 메시(Skeletal Mesh) 간에 애니메이션 리타기팅을 생성하는 데 사용할 수 있습니다. 이는 일치하거나 일치하지 않는 스켈레톤 간에 애니메이션을 정확하게 이전하도록 지원하면서 간소화된 워크플로를 제공한다는 점에서 기존의 애니메이션 리타겟팅과 다르다고 합니다.

 

IK_Rig 설정방법

콘텐츠 브라우저 - 우클릭 - 애니메이션 - IK_Rig 클릭

 

 

소스?가 될 스켈레탈 메시 선택

리타깃 루트 및 체인 설정

 

처음 IK_Rig을 만들면 아래와 같이 기본적인 Default IK_Rig이 생성이 됩니다.

여기서 저가 레퍼런스한 IK_Rig은 기본 3인칭 콘텐츠 팩 다운 시 생성되는 IK_Mannequin을 바탕으로 구현할 것입니다.

(변경할 애니메이션의 스켈레탈 메시가 기본 3인칭 SKM_Quinn 메시기 때문)

기본 3인칭 콘텐츠 팩에 사용되는 IK_Mannequin

위 이미지에서 자세히 봐야할 부분은 좌측 상단, 우측 하단이다

 

먼저 계층구조를 확인해보면 Pelvis가 리타깃 루트인 것을 확인할 수 있습니다

위 이미지처럼 본인의 IK_Rig의 계층구조에 Pelvis를 우클릭 후 리타깃 루트로 설정하면 됨

 

이미지를 보면 체인별 시작 본 끝 본이 정해져 연결되고 있는 모습을 확인할 수 있습니다.

해당 이미지 처럼 리타깃 체인을 설정하면 되는데

Root부터 Spine, Head, Clavicle, Arm, Pinger5종류, Leg 순서로 왼쪽 오른쪽 체인을 생성하면 됩니다.

체인 생성 방법은 아래와 같습니다.

1. 연결된 본을 Shift 클릭
2. 연결된 본을 클릭 후 우클릭 - 선택된 본에서 신규 리타깃 체인 생성
3. 체인 이름 수정 후 확인

이런 식으로 전부 설정 후 저장하면 하나의 IK_Rig이 생성이 되는 것이다

이제 위와 동일한 방식으로 변경되어야 할 스켈레탈 메시를 갖는 IK_Rig을 하나 더 생성합니다.

 

그 뒤 IK Retargeter를 만들어 두 IK_Rig을 연결시켜야 합니다.

소스 IK에 애니메이션을 갖고 있는 스켈레탈 메쉬의 IK_Rig을 선택하고 타깃 IK릭에 변경할 스켈레탈 메시의 IK_Rig을 넣으면 됩니다.

이후 애니메이션을 우 하단에서 선택 후 실행하며 상단의 포즈 편집에서 골격 Rotation 조절

본을 클릭하면 체인별 선택이 됨.

이제 마지막으로 애니메이션 저장하면 IK_Rig_Retargeting은 끝이 나게 됩니다.

전부 클릭 후 선택도니 애니메이션 익스포트 - 저장할 경로 - 확인

 

이런 식으로 설정하면 IK_리타겟팅은 끝이 나게 됩니다.

Tip

IK 리타가터를 처음 키면 본 크기가 엄청 크게 나오는데 디테일 패널에서 본 그리기 사이즈 줄이면 본 조절하기 쉽다.

반응형

댓글