오늘은 사용할 두 가지의 애니메이션을 사용해야 되는데 두 애니메이션의 스켈리탈 메쉬가 달라 IK Retargeting을 사용해야 해 IK_Rig_Retargeting에 대해 설명해보고자 합니다.
IK_Rig
먼저 IK는 Inverse Kinematics의 약자로, 골격 구조의 끝점 (이를테면 손 또는 발)을 움직임에 따라 그 연결된 다른 부분 (팔 또는 다리)이 그 움직임을 따라갈 수 있게 하는 방법입니다.
IK Rig 은 서로 다른 스켈레탈 메시(Skeletal Mesh) 간에 애니메이션 리타기팅을 생성하는 데 사용할 수 있습니다. 이는 일치하거나 일치하지 않는 스켈레톤 간에 애니메이션을 정확하게 이전하도록 지원하면서 간소화된 워크플로를 제공한다는 점에서 기존의 애니메이션 리타겟팅과 다르다고 합니다.
IK_Rig 설정방법
콘텐츠 브라우저 - 우클릭 - 애니메이션 - IK_Rig 클릭
소스?가 될 스켈레탈 메시 선택
리타깃 루트 및 체인 설정
처음 IK_Rig을 만들면 아래와 같이 기본적인 Default IK_Rig이 생성이 됩니다.
여기서 저가 레퍼런스한 IK_Rig은 기본 3인칭 콘텐츠 팩 다운 시 생성되는 IK_Mannequin을 바탕으로 구현할 것입니다.
(변경할 애니메이션의 스켈레탈 메시가 기본 3인칭 SKM_Quinn 메시기 때문)
위 이미지에서 자세히 봐야할 부분은 좌측 상단, 우측 하단이다
먼저 계층구조를 확인해보면 Pelvis가 리타깃 루트인 것을 확인할 수 있습니다
위 이미지처럼 본인의 IK_Rig의 계층구조에 Pelvis를 우클릭 후 리타깃 루트로 설정하면 됨
이미지를 보면 체인별 시작 본 끝 본이 정해져 연결되고 있는 모습을 확인할 수 있습니다.
해당 이미지 처럼 리타깃 체인을 설정하면 되는데
Root부터 Spine, Head, Clavicle, Arm, Pinger5종류, Leg 순서로 왼쪽 오른쪽 체인을 생성하면 됩니다.
체인 생성 방법은 아래와 같습니다.
이런 식으로 전부 설정 후 저장하면 하나의 IK_Rig이 생성이 되는 것이다
이제 위와 동일한 방식으로 변경되어야 할 스켈레탈 메시를 갖는 IK_Rig을 하나 더 생성합니다.
그 뒤 IK Retargeter를 만들어 두 IK_Rig을 연결시켜야 합니다.
소스 IK에 애니메이션을 갖고 있는 스켈레탈 메쉬의 IK_Rig을 선택하고 타깃 IK릭에 변경할 스켈레탈 메시의 IK_Rig을 넣으면 됩니다.
이후 애니메이션을 우 하단에서 선택 후 실행하며 상단의 포즈 편집에서 골격 Rotation 조절
이제 마지막으로 애니메이션 저장하면 IK_Rig_Retargeting은 끝이 나게 됩니다.
전부 클릭 후 선택도니 애니메이션 익스포트 - 저장할 경로 - 확인
이런 식으로 설정하면 IK_리타겟팅은 끝이 나게 됩니다.
Tip
IK 리타가터를 처음 키면 본 크기가 엄청 크게 나오는데 디테일 패널에서 본 그리기 사이즈 줄이면 본 조절하기 쉽다.
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